#metodyka #grywalizacja Grywalizacja - współpraca czy rywalizacja?Z czym kojarzy Wam się grywalizacja? Głównie z rywalizacją i współzawodnictwem, a tymczasem wśród najpopularniejszych mechanizmów gier wykorzystywanych często w klasie są:
Umiejętność pracy w grupie jest jedną z podstawowych umiejętności życiowych, które każdy uczeń powinien posiąść zanim pójdzie do pierwszej pracy. A poza tym, w latach szkolnych daje o wiele lepsze efekty niż praca indywidualna. Dzięki współdziałaniu uczniowie, szczególnie Ci słabsi nabywają pewności siebie, uczą się komunikowania, są bardziej zmotywowani, aby uzupełniać własną wiedzę, żeby nie zawieść grupy. Wszem i wobec należy uczniom głosić, że powinni starać się jak tylko mogę na swoje wyniki, ale grać zawsze muszą do jednej bramki: ONI (wszyscy) przeciwko TOBIE!!!! PODZIAŁ Klasy NA GRUPYNie wiem na ile zwracacie na to uwagę, ale w mojej klasie grupki są już od dawna utworzone, gdybym tylko pozwoliła, te oto utworzone wcześniej grupki pracowałyby tylko ze sobą tworząc koła wzajemnej adoracji, a konflikty albo zwyczajne przepaście pomiędzy nimi tylko by się powiększały. Ale nie... W mojej klasie uczniowie pracują w mieszanych grupach, a każdorazowo zmieniam system grupowania, co by mieli ten element zaskoczenia ;) Jak to robię, oto kilka sposobów: 1. Animal sounds: przygotujcie tyle karteczek z nazwami zwierząt ile macie uczniów w klasie. W zależności od liczby grup, które chcecie stworzyć tyle przygotowujecie grup zwierząt np. krowy, konie, psy, koty. Następnie na lekcji prosicie klasę, żeby każdy wylosował jedną karteczkę, a następnie odszukał członków swojej grupy słuchając dźwięków jakie wydają, same również musząc wcielić się w zwierzaka z kartki. Wierzcie mi, nie tylko dla dzieci! ;) 2. Vocabulary matching homework: uwielbiam ten podział na grupy, a raczej najczęściej na pary. Kiedy tylko macie pracę domową polegającą na połączeniu czegoś w pary, np. wyraz i definicja, wyraz i antonim, wyraz i synonim, pytanie i odpowiedź, zdanie w stronie czynnej i biernej, wymieniać można tak wiele, koniecznie użyjcie jej następnie do tworzenia par na lekcji, choćby do ćwiczeń komunikacyjnych lub powtórki. Wystarczy tylko skopiować ćwiczenie z podręcznika lub książki, pociąć na kawałki, wrzucić kawałeki do pudełka, a następnie prosić klasę, aby każdy wylosował jedną połówkę i znalazł drugą. Ćwiczenie sprawdzi idealnie, czy praca domowa została zrobiona i czy uczniowie ją rozumieją. 3. Icicles sticks: wiecie, że patyczki do lodów, czy szpatułki laryngologiczne są nieocenione w edukacji? Pewnie wiecie. Użyć je możecie również do podziału na grupy. Każdy patyczek powinien mieć napisane imię i nazwisko jednego ucznia z klasy, następnie Ty lub uczniowie losują członków swojej grupy. Proste! 4. Flashcard jigsaw puzzles: z młodszymi grupami idealnie sprawdzają się flasze, wystarczy wybrane obrazki skopiować, pociąć w formie puzzli (kawałków musi być tyle ile uczniów), a następnie wymieszać wrzucić do worka i poprosić uczniów aby złożyli obrazki - ćwiczymy w ten sposób słownictwo z poprzednich zajęć i dzielimy klasę na grupy w celu do wykonania kolejnego zadania. 5. Little objects: kto uczestniczył kiedyś w moich warsztatach wie, że lubię malutkie przedmiociki, pamiątki z wakacji, czy dary jesieni. Będąc nad morzem zbieram muszelki, patyczki, kamyczki, będac w lesie zbieram szyszki, korę, żołędzie, a potem? Wrzucam je do worka i dzieląc klasę na grupy proszę uczniów o wylosowanie jednej rzeczy, bez wybierania, wylosowanie!!! Tym samym sposobem dzielę klasę używając uwielbianych przeze mnie kolorowych patyczków. 6 kolorów - 6 grup. 6. A deck of cards: talia kart do gry również daje niezliczone możliwości, można dzielić się na kolory (trefle, piki, kara, kiery), na figury (damy, walety, króle, asy), na cyfry (same 7, same 4, same dwójki), albo dwie duże grupy tylko - czerwone na czarne. A kto wylosuje jokera ma najlepiej, bo sam może sobie wybrać grupę. 7. Who has? Who is? Who likes?: zamiast nudnego 1,2,3,1,2,3,1,2,3 wolę często zapytać klasę o ich preferencje lub inne sprawy ich dotyczące, np. Who likes cats? Who likes dogs? Who doesn't like both? Who has got a brother? Who has ever been to France? Who ate cereal for breakfast? Who ate sandwiches for breakfast? Jedyne minus tego podziału to czasami nie równe grupy, do konkursów i quizów nie bardzo, ale do dyskusji taki podział jest jak znalazł. 8. Skittles fun: to jest ulubiony podział na grupy wszystkich moich uczniów, dużych i małych, zupełnie nie wiem dlaczego ;) ;) ;) Wystarczy przynieść na lekcję Skittlesy lub M&Msy a wszyscy się cieszą i aż chcą pracować w grupach. Hmmm... Więcej sposobów podziału na grupySposobów podziału dużej klasy na grupy jest tysiące, nasza kreatywność i nasza wyobraźnia są tu jedynym limitem. 8 sposobów, które podałam powyżej to moje ulubione, ale jeśli chcecie poznać więcej, szczególnie tych ruchowych (w myśl idei nauczania przez działanie, angażującego całe ciało i jak najwięcej zmysłów) zapraszam na moje szkolenie 2 grudnia 2017 w Częstochowie Move your brain, move your body!
4 Komentarze
Czas podsumowańKoniec roku za pasem, dotrwaliśmy Panie i Panowie!!! :D :D :D Nim jednak usłyszymy ostatni dzwonek, warto podsumować mijający rok szkolny. Do tego niezależnie czy grywalizacja gościła na naszych zajęciach, czy też nie, warto wykorzystać elementy storytellingu do naszych podsumowań. Jaka była Wasza historia? Zobywaliście Koronę Ziemi, każdy moduł lub rozdział z podręcznika były innym szczytem? Rozwiązywaliście zagadkę tajemniczego morderstwa? Ratowaliście księżniczkę w opałach, wspinając się po stopniach drabiny na wysoką wieżę? A może po prostu uczyliście się angielskiego, osiągając kolejny poziom biegłości językowej? ;) Zróbmy to od KońcaCzytając ostatnio książkę Marka Strączka "Prezentacja publiczna. Mów komunikatywnie, oryginalnie, przekonująco" wśród pomysłów dotyczących różnorakich prezentacji znalazłam inspirację na swoje zajęcia językowe. W prezentacjach produktowych bardzo czesto zaczynamy od pokazania audytorium naszego produktu finalnego po to, aby następnie pokazać słuchaczom proces postawania tego produktu. Podobnej struktury możemy użyć w czasie zajęć podsumowujących rok szkolny i osiągnięcia naszych uczniów. Dotarliśmy do szczytu, osiągnęliśmy wyznaczony cel językowy, weszliśmy na kolejny poziom, pokażmy teraz naszym uczniom jak do tego doszli. Pokażcie im jak wiele udało im się osiągnąć, i po kolei jakie kroki musieli przedsięwziąć, żeby tego dokonać. Na lekcję podsumowującą mieć musimy: - vocabulary box - ze słówkami z całego roku do losowania przez uczniów w kole (z krzeseł lub na dywanie, jeśli takowy mamy, możemy też wyjść na dwór i całą lekcję przeprowadzić na świeżym powietrzu w ramach Dnia Pustej Klasy, który możemy sobie zorganizować sami poza oficjalnym terminem); - tekst do czytania, w którym zawarte będzie większość struktur i słownictwa z zajęć - pokaże to uczniom jak wiele rozumieją, najlepiej, jeśli dla starszych uczniów tekst będzie autentycznym artykułem. Czytanka pozytywnie wzmocni uczniów i zachęci ich poniekąd do ekstensywnego czytania; - dla każdego ucznia kartę oceny zajęć - NIE BÓJCIE SIĘ FEEDBACKU!!! Ocena uczniów to niezwykle cenna lekcja tym razem dla nas samych. Bez uczniowskich wskazówek będziemy zawsze szli w tym samym kierunku, nie weryfikując tego, czy to dobry kierunek; - zebrane z całego roku sytuacje, dialogi i tematy do dyskusji, no i oczywiście fidget spinner (bez tego urządzenia ostatnio ani rusz). Lekcja inna niż wszysTkieZanim uczniowie przystąpią do oceny naszych zajęć, musimy wprowadzić ich do tematu, pokazać im jak wiele umieją, podczas rozgrzewki dzięki grom i zabawą ze słownictwem z całego roku przypominamy im obszary i słówka, które w ciągu tego roku wchłonęli, następnie w czasie czytania ze zrozumieniem pozytywnie wzmacniamy ich pokazując jak wiele rozumieją. Po zadaniach na rozumienie w czasie FEEDBACKU możemy też poprosić uczniów, aby odnaleźli w tekście struktury i zagadanienia, które przerabialiście.
Wszystkie tematy i struktury gramatyczne zapisujemy na rysunku (w miejscu góry) schodząc coraz niżej i niżej i niżej aż od września. Taki zapis przeciwny do chronologicznego ukształtuje w rozumkach Waszych uczniów myślenie procesowe i pokaże im elementy poprzez które zbliżyli się coraz bardziej do biegłości językowej. Lekcję dobrze zakończyć podsumowaniem komunikacyjnym i produkcją językową w myśl trzech PPP (pamiętacie ze studiów???) i modelowi lekcji idealnej. Tutaj przywitajmy się ze spinnerami. Wykorzystajmy je nadając im nowe funkcje, np: funkcję losującą - jedno wybrane ramię wyznacza temat, na który uczeń będzie się wypowiadał, lub funkcję czasomierzącą - uczeń wypowiada się na dany temat, tak długo jak spinner się kręci, dajmy na to nie krócej niż pół minuty. Będzie konsolidacja wiedzy, fun, zaskoczenie i najwazniejsze dla nas materiał do pracy nad swoim warsztatem i samorozwoju na całe nuuudne i leniwe lato ;) ENJOY YOUR HOLIDAYS!!! Grywalizacja w edukacjiPawła Tkaczyka przedstawiać nie trzeba, nie pierwszy raz też pojawia się ów Paweł w moich wpisach, a to wszystko za sprawą jego książki „Grywalizacja” (2012). W polskiej biblii gamifikacji Paweł odnosi się również do edukacji i twierdzi, że szkoła ma niemal wszystkie cechy gry. Mamy w niej: współzawodnictwo, wcielanie się w role, losowość, ciekawość i różnego rodzaju nagrody. Brakuje jednak jednej składowej: dobrowolności. Szkoła nie jest dobrowolna i choć na niektóre zajęcia uczniowie chodzą, bo chcą, a na inne, bo muszą, suma summarum nauka jest obowiązkowa do 18 roku życia. Dzięki gamifikacji możemy ucznia zaangażować i zmotywować na tyle, żeby miał poczucie dobrowolności i współzarządzania procesem nauczania. Wprowadzamy go do niezwykle ważnej umiejętności życiowej, czyli autonomii. Pytanie tylko: jak? Budowanie autonomii uczniaAutonomia, czyli self-governing (samorządność) to proces długofalowy, który skutecznie buduje się latami. Natomiast zbudowany owocuje jeszcze dłużej. Grywalizacja jako metoda motywowania uczniów do nauki, w dużej mierze bazuje właśnie na autonomii. Na początku naszej gry, kiedy wprowadzamy uczniów do fabuły, powinniśmy dać im możliwość wyboru swojego awatara, jakim będą w grze: - po pierwsze, niech nadadzą mu imię - po drugie, niech przygotują jego postać graficzną: komputerową lub rysunkową - po trzecie, niech awatary zostaną odpowiednio wyeksponowane na tablicy korkowej lub innej, a przy nich powinny zawisnąć wszystkie dobra, które zgromadzimy. To takie jakby wprowadzenie do autonomii w grywalizacji, ale zauważcie, ile jest w tej fazie korzyści językowych dla ucznia. Nadanie imienia to kreatywne słowotwórstwo, następnie wyjaśnienie, dlaczego takie nadano mu imię, jest genialnym pretekstem do mówienia. Można poprosić ucznia o stworzenie całej rodziny swojego awatara, kiedy mamy lekcję o rodzinie. Można też wymyślić awatarowi zajęcie, kiedy mówimy o zawodach. Ciągnąc dalej, uczniowie mogą stworzyć swoim awatarom plan dnia, dom, hobby, zwierzątko itd. Postać graficzna awatara to kolejny doskonały trening umiejętności produktywnych: pisemny lub ustny opis osoby. Co więcej, przed powieszeniem awatarów na tablicy możemy wyświetlić je na rzutniku, lub na projektorze po wcześniejszym zeskanowaniu ich smartphonem: polecam Wam programy typu Evernote, CamScanner lub inne, znacznie ułatwiają pracę. Wszystkie dobra zebrane przez uczestników gry mogą również służyć do celów naukowych :) Znacie grę "I have..., who has..."? To doskonała gra do przećwiczenia poprawnej koniugacji czasownika 'have got'. Pierwszy osoba mówi np. "I have got three hats, who has got two pipes?", kolejny uczeń, wywołany poniekąd, mówi "I have got two pipes, who has got five magnifying glasses". Zabawa kończy się, kiedy wszystkie osoby i ich dobra zostają wywołane. Na wyższych poziomach zaawansowania językowego uczniowie mogą ćwiczyć handel i strukturę trybu warunkowego "If I give you one pipe, what will you give me?", i tym podobne. Autonomia to sztuka wyboruTak, autonomia to sztuka wyboru. Wielu nauczycieli boi się dawać uczniom wybór, aby nie stracić nad nimi kontroli. Jednak nic bardziej mylnego. Kiedy uczniowie mogą wybierać, czy to aktywności, które robią na lekcji, czy zadania domowe, czują się ich właścicielami i są za nie odpowiedzialni. Musimy tylko pamiętać o jednym: jasne zasady; wybór nie większy niż dwa, trzy zadania, dwie, trzy aktywności, dwa, trzy tematy eseju, we wszystkim, co robimy, nie może być chaosu. W grywalizacji sztuka wyboru jest podstawą. Uczniowie sami wybierają ścieżkę, którą podążą. Nauczyciel na etapie planowania przygotowuje dwie alternatywne ścieżki dojścia do głównej nagrody, do epickiego celu (zgładzenie smoka, uwolnienie księżniczki z wieży, znalezienie sprawcy zbrodni itp.) - ścieżkę prostą, lecz stromą, czyli trudną (mniej liczne, ale cięższe: kartkówki, duże prace domowe, referaty, sprawdziany) i ścieżkę krętą, lecz łagodną, czyli łatwiejszą (liczne i łatwiejsze: kartkówki, sprawdziany, kilka mniejszych prac domowych, aktywność na zajęciach, samodzielne zgłoszenie się do odpowiedzi). Teraz do ucznia należy decyzja. Dzięki grywalizacji uczymy też naszych uczniów współpracować, sojusze i altruizm w postaci pomocy słabszym graczom to również element, który buduje autonomię. Uczeń sam decyduje, z kim chce grać i czy, aby zdobyć więcej punktów, zdecyduje się pomóc słabszemu uczniowi. Podsumowując, autonomia jest tym elementem, który wzmacnia motywację wewnętrzną gracza, pomiędzy uczuciem samozarządzania a satysfakcją z pracy istnieje bardzo bliskie powiązanie. Do tego wszystkiego dochodzi uczucie ważności - ja decyduję! To moje zadanie! Fajnie mi wyszedł ten awatar! Dzięki mnie X dostał 5! Mnie się udało! W końcu nie dostałem 1 z testu! Zdobyłem wyższy poziom! Jak sądzicie, GRA warta świeczki??? Gry - dobre, czy szkodliwe?Ogólnoprzyjęty stereotyp mówi, że gry wideo lub gry online ogłupiają najmłodszych, do tego są tylko i wyłącznie szkodliwe. Tymczasem nic bardziej mylnego. Są gry, szczególnie te typu RPG, które uczą. Czy zauważyliście kiedyś jak bogaty zasób słownictwa mają dzieci grające w Minecraft, czy League of Legends? Nazwy wszelkiego rodzaju zasobów, czy materiałów to dla nich pikuś. Więc jak to jest faktycznie, czy gry ogłupiają? A może gry jednak uczą? Czego uczą gry?Naukowcy od dłuższego już czasu zastanawiają się, czy gry uczą. Pozostawmy na chwilę neurobiologiczne podstawy ich działania, o których już pisałam (Grywalizacja zawładnie Waszym umysłem). Istnieją dowody na to, że gry w rzeczywistości mają wartości edukacyjne. Według Alison A. Carr-Chellman (2015) gry potrafią nauczyć wielu wspaniałych rzeczy: - wspomnianych już wcześniej języków obcych i umiejętności swobodnej komunikacji, - spostrzegawczości i szybkiej reakcji, - logicznego, a zarazem krytycznego myślenia i rozwiązywania problemów, - uczenia się na swoich błędach i wytrwałości w dążeniu do celu, - umiejętności czytania ze zrozumieniem i trzymania się zasad, - a przede wszystkim kreatywności. Gry nie są panaceum na wszelkie problemy w szkolnictwie, jednak warto spróbować i wykorzystać ich mocy poprzez wdrożenie elementów i mechaniki gier do nauczania. Coraz więcej osób docenia gryfikację w edukacji, powstają liczne platformy edukacyjne, których działanie opiera się na mechanizmach wykorzystywanych w grach wideo. Podstawowym filarem funkcjonowania tych platform jest dodanie pierwiastka zabawy do nauki. 3F, tłumaczone przeze mnie jako 3Z: zabawa, znajomi i zwrotka (czyli feedback) powodują, że każdy gracz (uczeń) zaangażowany jest w proces nauczania. Przykładami takich platform są: duolingo, khan academy, class dojo, lub platforma dla dzieci Zdobywcy Wiedzy. Zdobywcy wiedzy
Co do podstawowej mechaniki, dzieci są zdobywcami diamentów, które otrzymują za wykonanie różnych zadań. Nauczyciel ma również wpływ na to, czego uczą się dzieci, może zadawać im pracę domową, którą następnie sprawdza online, wykonanie tej pracy powinno z założenia być dowolne i dawać możliwość zdobycia większej ilości diamentów. Co najważniejsze, oprócz punktów - diamentów, od czasu do czasu dziecko zdobywa również odznakę, czyli jego status w grze się zmienia. Z grywalizacyjnego punktu widzenia, bardzo fajna jest również nieprzewidywalność. Nie wiadomo kiedy uczeń dostanie odznakę, więc z chęcią robi coraz więcej zadań, aby tą odznakę zdobyć. Do tego ranking dzieciaków i od czasu do czasu organizowane konkursy na najlepszego zdobywcę, czyli powiedzmy pewnego rodzaju wyzwanie lub misja. Z krótkiej obserwacji brakuje mi tylko współpracy, ale może się jeszcze dopatrzę. W klasiePlatforma edukacyjna to nie wszystko. Aby najlepiej wykorzystać możliwości takiej platformy, jak np. Zdobywcy Wiedzy należałoby się wprowadzić na jej podstawie podobną fabułę w klasie i nagradzać diamentami naszych uczniów również za zadania wykonywane w szkole. Wtedy najłatwiej byłoby osiągnąć flow, dzieci cały czas byłyby zanurzone w grze. Moglibyśmy też uzupełnić grę o aspekty, których nie ma na platformie, a nawet rozszerzyć fabułę o bardziej rozwiniętą historię.
Jednym zdaniem: lubię patrzeć jak grywalizacja rośnie w siłę i jest doceniana przez coraz szersze grono edukatorów. Źródełka: Carr-Chellman, A. A. (2016) Instructional Design for Teachers: Improving Classroom Practice, New York: Routledge, p. 162 Pokaż mi jak grasz, a powiem Ci kim jesteśNiezależnie od tego, czy gramy, czy nie gramy w gry wideo drzemie w nas natura gracza. Każdy gracza w sobie ma, więc aby zrozumieć i dopasować grę do danej osoby lub grupy musimy najpierw przyjrzeć się ich motywacji i potrzebom. Dr Richard Bartle stworzył taksonomię graczy, na której opiera się dzisiejsza cała idea grywalizacji. Według niego wielka czwórka to (Bartle, 1996): Bartle nazwał cztery kategorie graczy czterema figurami z gier karcianych: Hearts, Clubs, Diamonds and Spades (Kier, Trefl, Karo, Pik). I tak oto mamy: Killerzy, zabójcy, zwani inaczej Trefl zorientowani są na rywalizację, wygraną za wszelką cenę, robienie rzeczy innym ludziom ;) i nie są to rzeczy miłe. Zabójcy mają gdzieś innych ludzi, oni za bezskrupułów chcą wygrywać, aby móc pokazać swoją wyższość nad innymi. Zabójców motywują głównie rankingi, w których mogą ujrzeć się na samym szczycie. Tylko niewielki odsetek graczy to prawdziwi kilerzy. Społecznicy, Kiery interesują się innymi ludźmi, dla nich sieć znajomych i przyjaciół jest najważniejsza, dlatego zorientowani są na interakcję, znalezienie z innymi graczami wspólnego języka, żarty, rozmowy, słuchanie innym i pomaganie im. W grze interesują ich bardziej bohaterowie niż zadania i plan gry. Społeczników motywują kontakty i przyjaciele, lubią zawierać sojusze. Wśród graczy najwięcej jest społeczników - około 75% ludzi to w większości społecznicy. Dla zdobywców, rekordzistów, których nazywamy karo liczą się skarby (diamenty), punkty i ich gromaczenie lub zdobywanie. Zdobywcy dumni są ze swojego miejsca w hierarchii, osiągniętych celów, (szybko i/ lub w całkowcie) przywiązani są do świata gry, nie przywiązują się do innych graczy, ale są w stanie zawierać sojusze dla osiągnięcia celu. Eksploratorzy, badacze, odkrywcy, nazywamy ich Pikami, bo swoimi grotami, pikami potrafią z wytrwałością kopać tak długo aż odkryją coś nowego, nowe terytoria, nową wiedzę, coś niespodziewanego. Dla nich dumą jest ich wiedza i zdobywanie jej ich motywuje najbardziej. Według portalu grywalizacja24.pl nikt nie jest do końca tylko jednym typem gracza, w każdym z nas jest po trochu kilku graczy w różnym procencie. Zazwyczaj wygląda to następująco:
Jeśli chcecie poznać jakimi graczami jesteście lub chcecie przetestować swoich uczniów zróbcie test Bartle'a na stronie 4you2learn.com i dajcie znać w komentarzach - koniecznie!!! :) Mój wynik: Do poczytania tym razem: Bartle, R.: Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDS, April 1996 [online] |
W sieciArchiwa
Luty 2022
Kategorie
Wszystkie
|
Home |
Teacher Trainer Blog |
O mnie |
Kontakt |
Moje CV |