Gry - dobre, czy szkodliwe?Ogólnoprzyjęty stereotyp mówi, że gry wideo lub gry online ogłupiają najmłodszych, do tego są tylko i wyłącznie szkodliwe. Tymczasem nic bardziej mylnego. Są gry, szczególnie te typu RPG, które uczą. Czy zauważyliście kiedyś jak bogaty zasób słownictwa mają dzieci grające w Minecraft, czy League of Legends? Nazwy wszelkiego rodzaju zasobów, czy materiałów to dla nich pikuś. Więc jak to jest faktycznie, czy gry ogłupiają? A może gry jednak uczą? Czego uczą gry?Naukowcy od dłuższego już czasu zastanawiają się, czy gry uczą. Pozostawmy na chwilę neurobiologiczne podstawy ich działania, o których już pisałam (Grywalizacja zawładnie Waszym umysłem). Istnieją dowody na to, że gry w rzeczywistości mają wartości edukacyjne. Według Alison A. Carr-Chellman (2015) gry potrafią nauczyć wielu wspaniałych rzeczy: - wspomnianych już wcześniej języków obcych i umiejętności swobodnej komunikacji, - spostrzegawczości i szybkiej reakcji, - logicznego, a zarazem krytycznego myślenia i rozwiązywania problemów, - uczenia się na swoich błędach i wytrwałości w dążeniu do celu, - umiejętności czytania ze zrozumieniem i trzymania się zasad, - a przede wszystkim kreatywności. Gry nie są panaceum na wszelkie problemy w szkolnictwie, jednak warto spróbować i wykorzystać ich mocy poprzez wdrożenie elementów i mechaniki gier do nauczania. Coraz więcej osób docenia gryfikację w edukacji, powstają liczne platformy edukacyjne, których działanie opiera się na mechanizmach wykorzystywanych w grach wideo. Podstawowym filarem funkcjonowania tych platform jest dodanie pierwiastka zabawy do nauki. 3F, tłumaczone przeze mnie jako 3Z: zabawa, znajomi i zwrotka (czyli feedback) powodują, że każdy gracz (uczeń) zaangażowany jest w proces nauczania. Przykładami takich platform są: duolingo, khan academy, class dojo, lub platforma dla dzieci Zdobywcy Wiedzy. Zdobywcy wiedzy
Co do podstawowej mechaniki, dzieci są zdobywcami diamentów, które otrzymują za wykonanie różnych zadań. Nauczyciel ma również wpływ na to, czego uczą się dzieci, może zadawać im pracę domową, którą następnie sprawdza online, wykonanie tej pracy powinno z założenia być dowolne i dawać możliwość zdobycia większej ilości diamentów. Co najważniejsze, oprócz punktów - diamentów, od czasu do czasu dziecko zdobywa również odznakę, czyli jego status w grze się zmienia. Z grywalizacyjnego punktu widzenia, bardzo fajna jest również nieprzewidywalność. Nie wiadomo kiedy uczeń dostanie odznakę, więc z chęcią robi coraz więcej zadań, aby tą odznakę zdobyć. Do tego ranking dzieciaków i od czasu do czasu organizowane konkursy na najlepszego zdobywcę, czyli powiedzmy pewnego rodzaju wyzwanie lub misja. Z krótkiej obserwacji brakuje mi tylko współpracy, ale może się jeszcze dopatrzę. W klasiePlatforma edukacyjna to nie wszystko. Aby najlepiej wykorzystać możliwości takiej platformy, jak np. Zdobywcy Wiedzy należałoby się wprowadzić na jej podstawie podobną fabułę w klasie i nagradzać diamentami naszych uczniów również za zadania wykonywane w szkole. Wtedy najłatwiej byłoby osiągnąć flow, dzieci cały czas byłyby zanurzone w grze. Moglibyśmy też uzupełnić grę o aspekty, których nie ma na platformie, a nawet rozszerzyć fabułę o bardziej rozwiniętą historię.
Jednym zdaniem: lubię patrzeć jak grywalizacja rośnie w siłę i jest doceniana przez coraz szersze grono edukatorów. Źródełka: Carr-Chellman, A. A. (2016) Instructional Design for Teachers: Improving Classroom Practice, New York: Routledge, p. 162
3 Komentarze
15/2/2017 09:23:42 pm
Oczywiście, że znam busuu. Nie wiem czemu chwilowo wyleciało mi z głowy. Jednak grywalizację polecam również w wersji analogowej, nadaje się do pracy nad sobą, obowiązkami w domu, w pracy w dosłownie każdej branży - trzeba to tylko dobrze >>rozegrać<<. :)
Odpowiedz
Odpowiedz |
W sieciArchiwa
Luty 2022
Kategorie
Wszystkie
|
Home |
Teacher Trainer Blog |
O mnie |
Kontakt |
Moje CV |