Grywalizacja w edukacjiPawła Tkaczyka przedstawiać nie trzeba, nie pierwszy raz też pojawia się ów Paweł w moich wpisach, a to wszystko za sprawą jego książki „Grywalizacja” (2012). W polskiej biblii gamifikacji Paweł odnosi się również do edukacji i twierdzi, że szkoła ma niemal wszystkie cechy gry. Mamy w niej: współzawodnictwo, wcielanie się w role, losowość, ciekawość i różnego rodzaju nagrody. Brakuje jednak jednej składowej: dobrowolności. Szkoła nie jest dobrowolna i choć na niektóre zajęcia uczniowie chodzą, bo chcą, a na inne, bo muszą, suma summarum nauka jest obowiązkowa do 18 roku życia. Dzięki gamifikacji możemy ucznia zaangażować i zmotywować na tyle, żeby miał poczucie dobrowolności i współzarządzania procesem nauczania. Wprowadzamy go do niezwykle ważnej umiejętności życiowej, czyli autonomii. Pytanie tylko: jak? Budowanie autonomii uczniaAutonomia, czyli self-governing (samorządność) to proces długofalowy, który skutecznie buduje się latami. Natomiast zbudowany owocuje jeszcze dłużej. Grywalizacja jako metoda motywowania uczniów do nauki, w dużej mierze bazuje właśnie na autonomii. Na początku naszej gry, kiedy wprowadzamy uczniów do fabuły, powinniśmy dać im możliwość wyboru swojego awatara, jakim będą w grze: - po pierwsze, niech nadadzą mu imię - po drugie, niech przygotują jego postać graficzną: komputerową lub rysunkową - po trzecie, niech awatary zostaną odpowiednio wyeksponowane na tablicy korkowej lub innej, a przy nich powinny zawisnąć wszystkie dobra, które zgromadzimy. To takie jakby wprowadzenie do autonomii w grywalizacji, ale zauważcie, ile jest w tej fazie korzyści językowych dla ucznia. Nadanie imienia to kreatywne słowotwórstwo, następnie wyjaśnienie, dlaczego takie nadano mu imię, jest genialnym pretekstem do mówienia. Można poprosić ucznia o stworzenie całej rodziny swojego awatara, kiedy mamy lekcję o rodzinie. Można też wymyślić awatarowi zajęcie, kiedy mówimy o zawodach. Ciągnąc dalej, uczniowie mogą stworzyć swoim awatarom plan dnia, dom, hobby, zwierzątko itd. Postać graficzna awatara to kolejny doskonały trening umiejętności produktywnych: pisemny lub ustny opis osoby. Co więcej, przed powieszeniem awatarów na tablicy możemy wyświetlić je na rzutniku, lub na projektorze po wcześniejszym zeskanowaniu ich smartphonem: polecam Wam programy typu Evernote, CamScanner lub inne, znacznie ułatwiają pracę. Wszystkie dobra zebrane przez uczestników gry mogą również służyć do celów naukowych :) Znacie grę "I have..., who has..."? To doskonała gra do przećwiczenia poprawnej koniugacji czasownika 'have got'. Pierwszy osoba mówi np. "I have got three hats, who has got two pipes?", kolejny uczeń, wywołany poniekąd, mówi "I have got two pipes, who has got five magnifying glasses". Zabawa kończy się, kiedy wszystkie osoby i ich dobra zostają wywołane. Na wyższych poziomach zaawansowania językowego uczniowie mogą ćwiczyć handel i strukturę trybu warunkowego "If I give you one pipe, what will you give me?", i tym podobne. Autonomia to sztuka wyboruTak, autonomia to sztuka wyboru. Wielu nauczycieli boi się dawać uczniom wybór, aby nie stracić nad nimi kontroli. Jednak nic bardziej mylnego. Kiedy uczniowie mogą wybierać, czy to aktywności, które robią na lekcji, czy zadania domowe, czują się ich właścicielami i są za nie odpowiedzialni. Musimy tylko pamiętać o jednym: jasne zasady; wybór nie większy niż dwa, trzy zadania, dwie, trzy aktywności, dwa, trzy tematy eseju, we wszystkim, co robimy, nie może być chaosu. W grywalizacji sztuka wyboru jest podstawą. Uczniowie sami wybierają ścieżkę, którą podążą. Nauczyciel na etapie planowania przygotowuje dwie alternatywne ścieżki dojścia do głównej nagrody, do epickiego celu (zgładzenie smoka, uwolnienie księżniczki z wieży, znalezienie sprawcy zbrodni itp.) - ścieżkę prostą, lecz stromą, czyli trudną (mniej liczne, ale cięższe: kartkówki, duże prace domowe, referaty, sprawdziany) i ścieżkę krętą, lecz łagodną, czyli łatwiejszą (liczne i łatwiejsze: kartkówki, sprawdziany, kilka mniejszych prac domowych, aktywność na zajęciach, samodzielne zgłoszenie się do odpowiedzi). Teraz do ucznia należy decyzja. Dzięki grywalizacji uczymy też naszych uczniów współpracować, sojusze i altruizm w postaci pomocy słabszym graczom to również element, który buduje autonomię. Uczeń sam decyduje, z kim chce grać i czy, aby zdobyć więcej punktów, zdecyduje się pomóc słabszemu uczniowi. Podsumowując, autonomia jest tym elementem, który wzmacnia motywację wewnętrzną gracza, pomiędzy uczuciem samozarządzania a satysfakcją z pracy istnieje bardzo bliskie powiązanie. Do tego wszystkiego dochodzi uczucie ważności - ja decyduję! To moje zadanie! Fajnie mi wyszedł ten awatar! Dzięki mnie X dostał 5! Mnie się udało! W końcu nie dostałem 1 z testu! Zdobyłem wyższy poziom! Jak sądzicie, GRA warta świeczki???
1 Komentarz
14/4/2017 03:30:23 pm
Pamiętam, że w swojej młodości zawsze wolałem częstsze ale łagodniejsze sprawdzanie wiedzy, to chyba najlepsze rozwiązanie, a dodatkowo pomaga ćwiczyć pamięć.
Odpowiedz
Odpowiedz |
W sieciArchiwa
Luty 2022
Kategorie
Wszystkie
|
Home |
Teacher Trainer Blog |
O mnie |
Kontakt |
Moje CV |